简析动作和打击帧系统设计

什么是动作?

每个角色模型,最基本的战斗动作、UI动作等动作资源。本篇以战斗中动作为例。

NAP角色动作的基本框架

什么是状态机?

简而言之就是控制角色模型播放动作的一个控制器。

一个状态下只能播放一个动作,而状态机之间的跳转、过渡关系,通过状态机的各个参数控制。

而状态机参数又通过玩家行为和游戏的功能进行控制。

动作状态机基本的逻辑

什么是AnimatorEvent?

直译为打击帧事件。

众所周知,角色的每一套动作都是由若干个动画帧组成的。

而打击帧事件则是策划利用程序功能,能够通过配置去控制角色在动作的固定的某一帧触发或进行一系列的额外行为,得以完成更精准的动作、特效、伤害、音效和其他功能的综合表现。

它的一个基本配置逻辑是:

什么是AnimatorZone?

一般就称为Zone。

它的功能和打击帧事件相似,和打击帧事件不同的是,Zone是管理并实现各个动作在预期的动作帧区间的各个效果。

接下来还有打击帧的AttackProperty、打击帧事件、Zone、角色ScriptConfig的细节讲述。

不在此篇中赘述

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